Regras de Truco

Fonte: Jogatina.com

O Truco é o jogo de cartas mais popular no Brasil. Supera até mesmo o Buraco, que fica em segundo lugar no ranking dos mais jogados.

No Jogatina oferecemos a versão para 4 pessoas em duas duplas. A versão é limpa (sem coringas) e as manilhas são variáveis, portanto, fique atento!

O Truco é disputado em três rodadas (“melhor de três”) para ver quem tem as cartas mais “fortes” (de valor simbólico mais alto), é baseado no blefe e não tem envolvimento de apostas em dinheiro.

Convenções

  • Usa-se apenas 1 baralho (retirando-se as cartas 8, 9, 10 e o curinga);
  • Sequência da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes);
  • A manilha é nova ou variável, sendo determinada pela vira.

Definições

  • Partida Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das “mãos”;
  • Mão Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas;
  • Rodada É a fração da “mão”, em cada rodada os jogadores mostram uma carta;
  • Truco Para pedir o aumento do valor da “mão” para 3;
  • Seis Para pedir o aumento do valor da “mão” para 6;
  • Nove Para pedir o aumento do valor da “mão” para 9;
  • Doze Para pedir o aumento do valor da “mão” para 12;
  • Empatar Quando a maior carta de cada dupla, numa determinada rodada, tem o mesmo valor;
  • Mão de Onze Quando uma das equipes consegue chegar a 11 pontos na partida;
  • Mão de Ferro É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na partida;
  • Vira É a carta que o embaralhador vira (quando distribui as cartas) e é a carta que definirá as 4 manilhas
  • Esconder Carta Jogar a carta virada de para a mesa, passando assim a não valer nada. Também chamado de carta “coberta”, ou “carta encoberta”. Isso não pode acontecer na primeira rodada de cada mão.

As Manilhas

No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a “vira”) e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.

Dentre elas a ordem de “força” obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.

Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6. Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4. Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles: Paus: Zap. Copas: Escopeta. Espadas: Espadilha. Ouros: Pica fumo.

O Jogo

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.

Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a “vira”) e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco! Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que inicialmente vale 1 ponto passa a valer 3.

Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.

Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir Nove. Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou correr (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).

O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.

Empate

  • Se empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence a mão;
  • Se empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence a mão;
  • Se empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence a mão;
  • Se empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence a mão;
  • Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.

Mão Onze

A mão de onze acontece quando uma dupla atinge 11 pontos na partida. Os jogadores que marcaram os 11 pontos tem o direito de olhar as cartas um do outro e analisá-las, podendo decidir se irão ou não aceitar a partida. Caso a dupla aceite, a mão de onze já começa valendo 3 pontos, mas se acharem que não será possível vencer a mão com tais cartas, é permitido “correr”, dando apenas 1 ponto à dupla adversária.